Petits rappels sur le fitting

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Petits rappels sur le fitting

Message  All Blast le Dim 28 Jan - 18:07

Bonjour CMDR,

Dans ce post je vais essayer de détailler au mieux les aspects du fitting de vos vaisseaux de combat. Cela aura pour but de maximiser votre efficacité lors d'interventions de la Navy PSC. Je m'attarderai un peu plus sur l'aspect PVE, car je pense qu'il n'est pas nécessaire de préciser que le PVP, bien que tolérer dans la Navy depuis peu pas notre leader, ne doit rester qu'une option de défense en dernier recourt. Il sera quand même abordé et je proposerai des entraînements amicaux afin de préparer les pilotes qui le voudront à d'éventuelles combats. Toutes les données que je vais vous transmettre ne sortent pas de nul part, si vous n'êtes pas anglophobe, je vous conseille la chaîne youtube de Kornelius qui m'a énormément appris sur le combat et sur les armements en général.

On va commencer par des basiques.

Vaisseau avec une prédominance pour la coque.

On peut compter parmi ces vaisseaux la gamme Lakon, le viper mk4, le cobra mk4, le python, l'anaconda, les fédérals dropship, assaut ship et gun ship, le clipper.

Tous ces vaisseaux partagent la même caractéristique, énormément de coque mais un bouclier un peu plus faible voir même ridicule sur la gamme moyenne de chez core dynamics.
Pour ces vaisseau, je préconise un bouclier entrelacé qui a un temps de recharge très court. Certains vont me dire que le prismatique passe très bien sur l'anaconda, et ils ont raison, mais les emplacements de classe 6 pour mettre des cellules sont vraiment trop faible pour le rechargement intégrale de votre bouclier, en gros, ça tien très bien mais...

Au niveau de l'ingénierie, je préconiserais une résistance thermique afin de contre balancer les résistances thermiques au profit de quelques pour cent de pertes de résistance cinétique. Cette ingénierie n'augmente pas le temps de rechargement de votre bouclier contrairement aux bouclier lourd qui serait contre productive sur un vaisseau spé coque.

Au niveau des survolteurs, privilégiez la rési.stance à la quantité car la quantité augmentera votre temps de régénération et bien que votre coque encaisse très bien, vos modules risquent de souffrir très rapidement des attaques direct sur la coque.

Pour le blindage, la, il vous faut du lourd, et n'hésitez pas à mettre des renforts de coque sur vos emplacements optionnels car il vous faudra tenir. Pour les vaisseaux de petites tailles du style viper mk4, je préconiserai un blindage de type miroir, car les lasers sont plus précis que les armes cinétiques, pour tout le reste, réactive composite.

Les renforts de modules sont conseillés, et il n'est pas bêtes d'en emporter 1 ou 2 sur soit.

Le cas du full coque.

Le fit full coque, donc sans bouclier, fonctionne très bien en PVP notamment sur le viper mk4 et l'assaut ship. Il est à éviter en PVE car vos modules vont prendre de lourds dégâts très rapidement.


Les vaisseaux possédants un bouclier important.

On peut mettre dans cette catégorie le courrier, le vulture, le fer de lance, le cutter.

Ce sont des vaisseaux qui ont un bouclier souvent plus important que leur valeur de coque. Mise à part le cutter qui est un pachyderme de l'espace, pour le reste, il s'agit de chasseurs très mobiles et qui ont besoin de leur maniabilité pour rester en vie.

Petites infos sur le bouclier.

La masse optimal n'est pas à prendre à la légère, plus votre masse de vaisseau sera proche de la masse optimal de votre bouclier, plus celui ci sera résistant.


Au niveau de la coque, pour tous les chasseurs, privilégiez une ingénierie qui allège l'ensemble, un fer de lance qui perd son bouclier, qu'il soit blindé de renforts de coque ou pas, c'est très souvent un fer de lance mort.

Au niveau du boucliez, privilégiez une ingénierie de résistance thermique. Pour les survolteurs, faites un mix entre résistances et quantité. J'ai vu un courrier avec un bouclier prismatique et une ingénierie full résistances avec en plus des cellules d'énergie, c'est compliqué à fitter car il faut prendre en compte le peu de puissance disponible de base sur ce vaisseau mais pour le coup, là, ça marchait plutôt pas mal.


Au niveau des armements.

Portée effective: porté jusqu'à laquelle l'arme fera son maximum de dégâts, retenez bien cela, ce sera très important pour la suite.


Je vais vous énoncer la portée effective de chaque arme, les missile ne seront pas pris en compte car leur dégât reste le même peu importe la distance.

Lasers: Portée 3000: mètres   Portée effective: 500 mètres
Multi-canons: Portée: 4000 mètres   Portée effective: 2000 mètres
Canons: Portée: 3500 mètres   Portée effective: 3500 mètres
Canons à fragmentation: Portée: 2000 mètres   Portée effective: 1800 mètres
rail gun: Portée: 3000 mètres   Portée effective: 1000 mètres
Plasmas: Portée: 3500 mètres   Portée effective: 2000 mètres

Pour le canon, bien que la portée et la portée effective soit identique, le manque de précision et la lenteur des projectiles en font une arme à éviter d'utiliser au delà de 1000 mètres.
Le canon à fragmentation à une portée effective de 1800 mètres, toutefois, vu la trajectoire très évasée de la gerbe de plomb, il est à éviter d'utiliser cette arme autrement qu'au corps à corps afin de maximiser les dégâts.
Les multi-canons manquent de précision passé 1500 mètres, économisez vos munitions si la cible est à une distance supérieur.
Les rail guns, bien qu'ayant une portée effective assez faible, 1000 mètres, leur pertes de dégâts reste relativement faible et cela n'entache en rien leur pénétration que est très utile sur les modules.
Les plasmas ont une portée effective largement suffisante car passé 2000 mètres, cela devient difficile de faire mouche.
Les lasers sont les armes avec la plus faible portée efficace et avec le taux de perte de puissance le plus élevé de toutes, passé 500 mètres, vous perdez environ 20% de puissance tous les 500 mètres. Les armes lasers fittés en efficace sont très bien sur des chasseurs qui opèrent le plus souvent au corps à corps, mais cette ingénierie n'a clairement pas sa place sur une frégate qui de part son poids et du coup son inertie se retrouvera très souvent à des distances comprises entre 1000 et 2000 mètre, privilégiez la longue portée, car entre 1500 et 2000 mètres, un laser longue portée fera plus de dégâts que deux lasers du même type en efficace, pensez y la prochaine fois que vous fittez une frégate pour du combat.


Pour en savoir plus sur la perte de puissance des armes en fonction de la distance, allez voir la chaîne de kornelius, il a fait une vidéo explicative avec graphique etc, ça m'a beaucoup aidé à mes débuts car comme tout dans Elite, le fitting est une science et bien qu'elle ne soit pas toujours exact, les chiffres ne mentent pas et outrepasse les appréciations personnelles.

Je referai un post plus tard sur les effets des ingénieurs, dans la partie des coques et des boucliers, je n'ai pas mentionné le corvette car il s'agit d'un vaisseau relativement bien équilibré entre coque et bouclier. 

En espérant avoir pu vous aider pour vos prochains fit, je vous conseille d'attendre la maj qui va arriver et qui devrait simplifier le fitting ingé.


All Blast terminé.

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Re: Petits rappels sur le fitting

Message  gregZ41 le Dim 28 Jan - 18:28

Merci bien pour ce sujet qui va être fort utile All Blast!
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Re: Petits rappels sur le fitting

Message  HellspawnGaming le Dim 28 Jan - 18:39

Superbe initiative mon ami ! Idea 
merci bien ça devrait aider pas mal de nos pilotes pour leur Fit Smile
J'ai juste replacer ton post dans la bonne catégorie. Razz

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Re: Petits rappels sur le fitting

Message  On3 PuNiSheR le Lun 29 Jan - 17:46

Merci pour les infos et l'aide Smile

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Re: Petits rappels sur le fitting

Message  Starfghter44 le Mar 30 Jan - 0:16

merci pour les infos Smile
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Re: Petits rappels sur le fitting

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