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Message  On3 PuNiSheR le Ven 2 Fév - 18:05

MESSAGE DU CMDR Hansow sur elite dangerous.fr (lien article : https://elite-dangerous.fr/forum/le-gameplay-mission-commande-in-game-univers-du-jeu/14185-traduction-du-guide-de-la-bgs )

Bonjour à tous,

Je contribue assez rarement à la communauté, j'ai donc pris sur mon temps libre pour vous faire la traduction du guide de la BGS. Ce guide est la traduction de la Background Simulation, publié par le CMDR Sali Vader

En cas de coquilles, n'hésitez pas à me faire remonter l'information.



SOMMAIRE

Concepts de base


Les factions mineures


Influence


États d'une faction


Missions et états (post 2.2)



1 - Concepts de base


La BGS ou BackGround Simulation en anglais, est un élément du gameplay de Elite : Dangerous qui permet de générer des missions aléatoire dans le tableau de bord, les POI’S, les influences, le prix des marchandises dans les différents marchés, etc… La BGS est actualisé (appelé tick) tous les jours entre 17h30 et 19h30 (heure de Paris). Ce tick mets à jour les influences des différentes factions principales et mineures, ainsi que leurs états. Ce sont les actions menées par des joueurs ingame (conjointe ou non), qui affectent l’influence et la BGS.


Réputation auprès d’une faction:

Vos propres actions auront un effet sur votre réputation auprès de la faction. Plus votre réputation auprès d’une faction est élevée, plus vos chances d’accéder à des missions plus lucrative seront importante. Vous pouvez augmenter votre réputation auprès d’une faction en accomplissant des missions pour elle, en rapportant des primes, faire du commerce dans la station contrôlé par la faction (marché noir inclus), revendre vos données d’exploration.


Les systèmes :

Chaque système habité contient une ou plusieurs stations qui peuvent être contrôler par une faction différente. Il y a plusieurs types de station : Coriolis, Orbis, planétaire, etc. De manière générale, la faction qui possède l’influence la plus importante du système, contrôlera la station principale. Ce qui signifie que si une faction contrôle cette station, elle contrôlera tout le système.


2 - Les factions Mineures

Les factions mineurs sont des entités politiques qui évoluent dans l’univers d’Elite. Elles peuvent contrôlé des stations & des marchés, ainsi que délivrées des missions dans le tableau de bord. Chaque factions mineure possède un système mère et ne peuvent le quitter. Dans la majorité des cas, le nom de la faction est suivi du nom de son système mère. Chaque système peut contenir jusqu’à 7 factions, avec des exceptions selon l’humeur de Frontier. Les factions sont classées par catégorie, en fonction de leurs idéologie ou de leurs type de gouvernement. En fonction de leurs catégorie, elles disposeront d’une caractéristique propre. Par exemple les factions anarchistes ouvrent habituellement un marché noir lorsqu'elles obtiennent le contrôle d'une station, si celle-ci n’en avait pas.


Voici les différents types de gouvernements :


  • Anarchique
  • Corporation
  • Aristocrate : Dictature, Féodale, Patronage
  • Gouvernement : Communiste, Confédération, Coopérative, Démocratie et Théocratie
  • Colonie Pénitencière : Inconnue

Lorsqu’une faction est affilié à une super puissance (Empire, Fédération, Alliance), celle-ci peut avoir un nom légèrement différent. Par exemple, les anarchistes impériaux sont appelés Rebelles dans le jeu. Si vous voulez connaitre le type de gouvernement de la faction principale avec qui vous faites des affaires, le meilleurs moyen est d’aller vérifier dans l’onglet « détail des factions du système » sur la carte du système.

Il montre toujours le type de gouvernement de chaque factions présente et leurs affiliation vis-à-vis des 3 superpuissances. Faire des missions pour une faction affiliée à une superpuissance, augmentera non seulement votre réputation auprès de la faction mineur du système, mais aussi auprès de la superpuissance. Dans le cas de factions affiliées avec la Fédération ou l'Empire, faire des missions pour eux vous permettra aussi de débloquer les rangs dans leurs marines respectives. Les rangs vous permettront non seulement d’accéder à certains vaisseaux (Clipper/Cutter Impérial, Federal assault/gunship/dropship/corvette), mais aussi les accès aux systèmes à permis (Archenar, Sol, Sirius, etc…)


Il est intéressant de noter que les factions de joueurs ou PMF (Player Made Faction) ont généralement des états mixtes. Par exemple, notre faction est une confédération, mais elle peut entrer en guerres contre des démocraties et enclencher des élections avec des anarchies. Autre bizarrerie : les factions qui possèdent un marché noir dans leurs stations et vendent des marchandises qui sont censées être illégales dans leurs systèmes, se retrouvent parfois avec la problématique suivante : si vous achetez des marchandises illégales et qu'une autorité vous scanne à la sortie de la station, vous aurez une amende. C'est ce que l'on appelle parfois l'effet 17 Draconis (nom d'un système qui possède plusieurs états), et de nombreux groupes de joueurs ont signalé ce bug à Frontier.



3 - L'influence

Chaque système habité, dispose d'une influence total de 100%, qui est répartie entre les différentes factions présentes dans ce système. L'influence est la pièce maîtresse de la BGS et déterminera les conflits entre les factions. Il existe plusieurs façons d'augmenter ou de diminuer l'influence d'une faction :

Pour augmenter l'influence de votre faction, vous pouvez :

- Faire des missions pour votre faction
- Faire du commerce dans ces marchés
- Vendre des données d'exploration dans les stations qu'elle contrôle
- Déposer les primes de bounty qui ont été émises par elle (peu importe si la station est contrôlée par une autre faction).
- Effectuer des actions qui affecteront les autres factions, de sorte qu'une partie de l'influence qu'elles perdent, se retrouve dans votre faction (vase communicant). Combiner avec les autres points ci-dessus, c'est l'un des moyens les plus efficaces pour augmenter rapidement l'influence de votre faction.

Pour baisser l'influence de votre faction, vous pouvez :

- Détruire leurs vaisseaux y compris les services de sécurité du système si elles sont la faction dominante. Les navires sans loi et recherchés ne comptent pas.
- Faire du commerce dans les marchés noirs qu'elle contrôle.
- Faites des missions pour d'autres factions afin qu'elles "volent" l'influence de votre faction. C'est plus efficace si votre faction a la plus grande influence dans le système.


L'effet de chacune de ces actions est déterminé par la population du système. Plus le système est grand, plus il est difficile de faire bouger les influences. Un petit système avec, par exemple, une population de 1000 habitant, peut facilement basculer en quelques jours par les actions une seule personne.
Mais un système avec une population de 1 milliard nécessiterait plusieurs personnes et probablement des semaines. Si le trafic du système est important (beaucoup de commandants se rendant à votre système et font différentes choses), leurs actions aléatoires peuvent nuire à vos efforts.

Vous pouvez vérifier l'influence de chaque factions, ainsi que son type de gouvernement et son état actuel, dans la carte système:





4 - Etats d'une faction

En raison des différentes actions effectuées par les joueurs, les états peuvent être en attente et éventuellement se déclencher. Chaque état dispose d'un compte à rebours en jours (ou ticks) pendant lequel il apparaît comme "état en attente", et un temps de recharge (ou cooldown) avant qu'il puisse se reproduire (temps pendant lequel il apparaît sous "états en récupération"). Les États peuvent avoir différents effets sur la faction. Les États affectent la faction dans tous les systèmes ou elle est implanté, même si cela se manifeste dans un seul système.

Il existe 3 types d'états: Economique, qui ne concerne qu'une faction, les conflits, qui impliquent 2 factions, et d'autres (expansion, retraite et investissement).


ECONOMIQUE : Chaque état économique dispose de son propre «vase», qui se rempli par les actions spécifiques de joueur. Quand un état économique se déclenche, les autres vases se vide, sauf les vases d'épidémie et de famine, qui sont divisés par deux. Les vases sont à l'échelle de la faction, c'est-à-dire qu'il n'y a pas un vase pour chaque système, ils partagent tous le même vase.


- Essor économique : se déclenche facilement par la vente de marchandises sur leurs marchés ou par des missions qui contribuent au boom économique, telles que les missions de transport, de transport de données, touristiques / d'affaires, etc.
Pendant toute la durée du boom économique, les effets des missions de commerce et de transport sur l'influence sont doublé, y compris l'effet négatif de la contrebande.

  • Compte à rebours: 2 jours
  • Durée Min / Max: 3/28 jours
  • Cooldown: 2 jours

- Faillite : Déclenché par la contrebande sur les marchés noirs. Pendant toute la durée d'état de faillite, les actions commerciales ne contribuent pas à augmenter l'influence. Peut être raccourcie par des actions commerciales.


  • Compte à rebours: 2 jours
  • Durée Min / Max: 3/28 jours
  • Cooldown: 2 jours


- Émeute : déclenchés par le commerce ou la contrebande d'armes, commettre des crimes dans les systèmes contrôlé par la faction ou détruire les vaisseaux de la faction (autorités et civils).
Pendant toute la durée de l'état d'émeute, les actions de combat sont doublé (cela signifie aussi que détruire les vaisseaux de la faction aura le double de l'effet). Peut être raccourci par des actions de combat (bounty).


  • Compte à rebours: 1 jour
  • Min / Durée maximale: 3/7 jours
  • Cooldown: 3 jours



Loi martiale: l'un des états les plus dommageable du jeu. Peut être déclenché en détruisant les navires de la faction, en particulier les vaisseaux des autorités du système.
Pendant toute la durée de l'état, aucune action ne contribue à l'influence. La faction peut encore perdre de l'influence si d'autres factions en gagnent.
Les différents services disponibles dans les stations que contrôle la faction sont fermé (équipements, marchés, missions, chantier naval). Peut être raccourcie par la chasse à prime.


  • Compte à rebours: 1 jour
  • Longueur min / max: 3/14 jours
  • Cooldown: 1 jour



Famine : Personne n'est vraiment sûr comment se déclenche cet état. Il semblerait qu'un manque d'activité de joueurs pourrait être un facteur déclencheur.
Pendant toute la durée de l'état, les actions de combat n'ont aucun effet, le commerce d'aliments (et les missions qui impliquent ces produits) font doublé l'influence. Les denrées alimentaire ont des prix élevés sur le marché. Peut être raccourcie par la commercialisation d'aliments.


  • Compte à rebours: 3 jours
  • Longueur min / max: 3/28 jours
  • Cooldown: 25 jours



Epidémie : Comme pour la famine, personne n'est sûr de ce qui déclenche cet état, bien que certains ont émis l'hypothèse que le commerce de déchets peut le déclencher, puisque les missions de transport de déchets biologiques remplissent le vase épidémie sur la faction cible.
Pendant toute la durée de l'état, les actions de combat n'ont aucun effet, le commerce de médicament (et les missions qui impliquent ces produits) font doublé l'influence. Les médicaments et les produits pharmaceutique ont des prix plus élevés sur le marché. Peut être raccourcie par le commerce de médicaments.


  • Compte à rebours: 4 jours
  • Longueur min / max: 3/28 jours
  • Cooldown 7 jours



Voici un tableau avec l'effet des actions de joueurs sur les différents vases communicant :




Les conflits : ces états sont uniques, car elles impliquent uniquement 2 factions. Pour déclencher un conflit, les deux factions doivent avoir le même pourcentage d'influence. Alternativement, vous pouvez augmenter l'influence de votre faction au-dessus de 60% pour déclencher un conflit avec la faction principale (un coup d'État, pour ainsi dire). Une faction ne peut avoir qu'un seul conflit à la fois, y compris dans les états en attente, de sorte que vous ne pouvez pas avoir une guerre en attente dans le système X si vous avez des élections en cours dans le système y.

Lorsqu'un conflit commence, les influences sont «Verrouillé», et les deux factions impliquées ne peuvent que s'échanger mutuellement leur l'influence. Elles peuvent encore gagner un peu d'influence si une troisième faction en perd (sans doute un bug de la BGS). Un conflit ne peut être interrompu par le déclenchement d'un autre état. Ils sont alors en attentes.
Pour déclencher un conflit, l'une des factions doit avoir au moins 7% d'influence. Cette règle empêche les factions à faible influence d'être verrouillées en "permawars" ou guerre permanente.


Des règles spéciales sont appliquées à l'échelle des factions, pas seulement au système où le conflit a lieu, en ce qui concerne l'influence des factions impliquées. Les conflits peuvent interrompre les états économiques, d'expansion et de retraite. Cela signifie, par exemple, que vous pouvez interrompre une loi martiale en déclenchant une guerre. Lorsqu'un vainqueur est déclaré, il gagne le contrôle de l'actif le plus précieux que le perdant contrôlait (stations Orbis/Coriolis ou base planétaire). Une fois le transfert d'actifs effectué, il n'y a aucun moyen de l'annuler dans le même conflit. Vous devrez attendre le prochain tick et déclencher un autre conflit, pour reprendre l'actif perdu.


Un conflit suivra le cheminement suivant, en supposant que l'écart est assez grand lors du 7eme jour :


  • Jour 1: Conflit en état en attente.
  • Jour 2
  • Jour 3
  • Jour 4: Début des hostilités.
  • Jour 5
  • Jour 6
  • Jour 7: Transfère des actifs.
  • Jour 8: Fin du conflit.


Élections: déclenchées entre factions ayant les mêmes idéologies (voir section 2 pour plus d'informations): démocraties avec des démocraties, entreprises avec des entreprises, dictatures avec des dictatures (oui, les dictatures peuvent avoir des élections ).
Les anarchies font exceptions. Ils sont toujours en guerre / guerre civile, avec les anarchies.

L'écart nécessaire pour déclarer un vainqueur est de 3%
Pendant la durée de cet état, les actions de combat n'ont aucun effet sur l'influence pour les deux factions. La meilleure façon de gagner est de faire des missions pour votre faction, ou de commerce sur leurs marchés.


  • Compte à rebours: 3 jours
  • Min / Durée maximale: 4/5 jours
  • Cooldown: 2 jours



Guerre civile: Déclenchée entre 2 factions qui n'ont pas le même type de gouvernement, mais qui partage le même système.
L'écart nécessaire pour déclarer un vainqueur est de 3%

Les zones de conflit apparaîtront autour des planètes dans le système. Vous pouvez aider votre faction, en prenant parti pour eux et en détruisant les vaisseaux de la faction adverse. Vous recevrez des combat bonds (ou prime de combat) pour chaque vaisseau détruit, que vous pourrez déposer dans n'importe quelle station du système pour augmenter l'influence de votre faction.
Pendant la durée de cet état, seules les actions de combat contribuent à l'influence.

Si la guerre atteint sa durée maximale mais que l'écart n'est pas assez grand pour déclarer un vainqueur, la guerre sera arrêtée et les zones de conflit seront en cessez-le-feu. La guerre civile prendra fin et une nouvelle guerre se déclenchera.


  • Compte à rebours: 3 jours
  • Durée Min / Max: 4/28 jours
  • Cooldown: 0 jours



Guerre: Déclenchée entre deux fractions qui ne partagent pas les mêmes idéologies politiques et n'ont pas le même système mère..
Comme les guerres civiles, sauf l'écart nécessaire est de 5% au lieu de 3%.


Autre: Ces états n'ont pas de vase commun et ne concernent qu'une faction.


Politique expansionniste : lorsqu'une faction atteint 75% d'influence ou plus dans un système, elle obtiendra une "Politique expansionnist"e en état en attente si elle n'a pas de conflits en cours ou en attente. C'est une opportunité pour la faction de se développer dans d'autres systèmes. Après un compte à rebours de 5 jours, l'expansion se déclenchera. Cet état peut interrompre un essor économique s'il est actif (je ne suis pas sûr des autres états économiques).
Toutes les activités contribuent à augmenter l'influence, pendant toute la durée de cet état. Le coût ou «impôt» de cet état est une perte de 15% d'influence dans le système où l'expansion sera partie. Cette perte sera drainé lentement à chaque tick. Vous pouvez contre balancer cet effet en faisant des missions pour votre faction ou en mettant fin à l'expansion en déclenchant un conflit. Les expansions mettront fin à l'état d'essor économique précoce, s'il y en a un actif.

Le système dans lequel la faction se sera étendue, sera le système le plus proche avec 6 factions ou moins. La plage maximale semble être de 25-30 lys.


  • Compte à rebours: 5 jours
  • Min / Max longueur: 3/7 jours (moyenne de 5 jours)
  • Cooldown: 2 jours



Investissement: S'il n'y a pas de système approprié à proximité du système où est partie l'expansion, elle échouera après 7 jours et la faction basculera en état d'investissement. Cet état dure 5 jours et n'empêche pas d'être en conflit avec d'autres factions (c'est le seul cas où une faction peut avoir 2 états actifs à la fois). Une fois que l'état investissement est terminé, elle passera en état en récupération, puis une expansion apparaîtra en état en attente.
Une fois qu'elle se déclenchera, cette expansion aura une gamme améliorée, bien que la gamme max ne soit pas encore claire. L'expansion ne démarrera pas nécessairement depuis le système dans lequel l'investissement était actif.



Retraite: Si une faction est étendue dans un système, mais que son influence reste à 2,5% ou moins pendant trop longtemps, un état de retraite peut se déclencher. Si l'influence de la faction est inférieure à 2,5% lorsque l'état se termine, la faction sera forcée de quitter le système. Une faction ne peut pas être en état de retraite dans son système d'origine, ou si il y a 3 factions ou moins dans le système, sauf si il y a par exemple 5 factions et 3 d'entres elles obtiennent un état de retraite en attente en même temps. L'état de retraite fini généralement en boom économique si il y a un actif présent dans le système.


  • Compte à rebours: 1 jour
  • Min / Durée maximale: Inconnu / 5 jours
  • Cooldown: inconnu



Vous pouvez vérifier où votre faction s'est étendue et les différents états que des factions ont eu récemment, en lisant les news dans le tableau de bord de la station. Vous pouvez également vérifier les états en attente, en cours et en récupération pour chaque faction du système, en allant dans le résumé de l'état des factions ajouté à la 2.2








5 - Missions & états (post 2.2)



Les missions ont toujours eu un effet positif sur la faction qui vous a délivré la mission. Généralement une augmentation de l'influence et un effet positif sur un état (remplir le seau d'un bon état, comme le boom économique, ou vider le seau d'un mauvais état, comme la loi martiale). Cependant, la 2.2 a réintroduit des factions cibles pour des missions. L'effet des missions sur la faction cible n'est pas toujours positif. Si la faction cible est la même que la faction source, aucun effet négatif n'est appliqué. Chaque type de mission a un effet différent sur les états:

Missions de livraison: Augmente le boom économique pour les deux factions et influence pour celle qui vous délivre la mission. Les exceptions sont:


  • Livraison de bio-déchet : Augmentera l'épidémie de la faction cible et diminue celle qui vous a délivrée la mission.
  • Livraison de nourriture / médicament: diminuera la famine / l'épidémie respectivement pour la faction cible & hôte.
  • Livraison des armes: réduira la loi martiale de la faction source et les troubles civils pour la faction cible.



Missions de contrebande: Augmente la faillite sur la faction cible, diminue cet état et augmente l'influence pour la faction source. Les exceptions sont les suivantes:


- Contrebande d'armes: Augmente le verrouillage de la cible et réduit le verrouillage de la source au lieu du buste.
-Plusieurs exceptions? (Drogues?)

Attention : Spoiler ! [ Cliquer pour agrandir ]



  • Missions de livraison de données: augmente le boom pour les deux et influence pour la faction source.


Missions de massacre : Augmente l'influence sur la faction source tout en réduisant celle de la faction cible. Différents types de cibles peuvent affecter différents états:


  • Zone de conflits: Diminue la loi martiale de la faction source, augmente celle de la faction cible. C'est un moyen fiable de déclencher une loi martiale, si suffisamment de missions de massacres sont effectuées.
  • Skimmers: Augmente l'influence et diminue la loi martiale de la faction source, augmente la famine pour la faction cible.
  • Autres cibles: Inconnu


Missions de donation: Comme vous livrez les marchandises à la même faction, celle-ci n'a pas une faction cible.


  • Crédits/ Produits ordinaires : Augmente l'essor économique
  • Aliment: Diminue la famine.
  • Médicaments: Diminue l'épidémie.
  • Armes: Diminue les troubles civils.



Missions de minage : Augmente l'influence et le boom économique.


Les missions passagers : Il y en a beaucoup. Voici les effets que nous avons recueillis jusqu'à présent :






Nombre de ces missions dépendent des états de la faction en cours ou en attentes. Par exemple, les missions de transport sont beaucoup plus fréquentes pendant un boom économique. Si une faction est en épidémie, les missions de transporter de médecins et de médicaments apparaîtront dans les systèmes voisins, et cette faction aura beaucoup de missions de donation / source demandant des médicaments.

NOTE: Les missions de récupération, d'assassinat ou d'assaut de base n'ont pas été ajouté, parce que je n'ai aucune information à leur sujet.

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